애널리틱스에서 사용하는 지표 용어에 대한 설명입니다.
지표 용어
유저 수를 집계 하는 유저 기준키는 기본적으로 playerId 이며, 지표명에 ‘단말 기준’이 추가 된 경우 did 기준으로 집계됩니다.
- AU(Active User)
- 게임에 로그인 한 유저를 중복 제거한 수
- DAU(Daily Active User)
- 하루동안 게임에 로그인 한 유저를 중복 제거한 수
- WAU(Weekly Active User)
- 일주일 간 게임에 로그인 한 유저를 중복 제거한 수
- MAU(Monthly Active User)
- 한 달간 게임에 로그인 한 유저를 중복 제거한 수
- NU(New User)
- 게임을 처음 로그인 한 유저 수
- 고착도
- 동의어는 “Stickiness”
- 기간 AU 대비 기간의 평균 DAU 비율
- 주 단위 지표 : (주 평균 DAU/WAU)*100로 산출
- 월 단위 지표 : (월 평균 DAU/MAU)*100로 산출
- PU(Paying User)
- 인앱 상점에서 결제한 유저를 중복 제거한 수
- DPU(Daily Paying User)
- 하루동안 인앱 상점에서 결제한 유저를 중복 제거한 수
- WPU(Weekly Paying User)
- 일주일 간 인앱 상점에서 결제한 유저를 중복 제거한 수
- MPU(Monthly Paying User)
- 한 달간 인앱 상점에서 결제한 유저를 중복 제거한 수
- 약관 동의
- 다운로드 후 앱을 처음 실행한 경우의 did를 중복 제거한 수. SDK 초기화의 약관 동의 시점에 수집
- NU 대상 PU
- 게임 처음 로그인 한 당일 인앱 상점에서 결제한 유저를 중복 제거한 수
- NPU
- 최초 구매 유저로 게임에 유입된 이후 처음으로 인앱 상점에서 결제한 유저의 수
- NPU는 NU 대상 PU 와 기존 유저 대상 최초 구매 유저가 포함
- 매출액
- 일반적으로 매출액은 인앱 상점에서 결제한 경우 발생하는 금액을 의미
- 광고에서 발생한 매출액은 ‘광고 매출액’으로 표기
- 인앱/광고에서 발생한 매출액을 달러/한화 2가지 기준으로 변환하여 제공하며 ‘마켓 수수료, 부가세, 환불 데이터’는 반영 되지 않은 값
- 환율은 마지막으로 업데이트 된 하나은행 공시 전월 25일 기준의 월 평균 환율 사용
- 8월 1일 ~ 8월 31일의 매출지표 : 7월 25일 기준의 월 평균 환율 사용
- 9월 1일 ~ 9월 30일의 매출지표 : 8월 25일 기준의 월 평균 환율 사용
- PU RATE(Paying User Rate)
- 구매로 전환된 비율로 게임 로그인 유저 수 대비 게임에 인앱 상점에서 결제한 유저 비율
- (기간 구매 유저 수/기간 유저 수) * 100 로 산출하며 1일 단위 지표의 경우 (DPU/DAU) * 100로 산출
- ARPU(Average Revenue Per User)
- 유저 1인당 발생한 인앱 매출액. 총 매출액/총 유저 수으로 산출하며 1일 단위 지표의 경우 1일 매출액 / DAU로 산출
- ARPWAU(Average Revenue Per Weekly Active User)
- 주간 유저 1인당 발생한 인앱 매출액
- 주 매출액 / WAU로 산출
- ARPMAU(Average Revenue Per Monthly Active User)
- 월간 유저 1인당 발생한 인앱 매출액
- 월 매출액 / MAU로 산출
- ARPPU(Average Revenue Per Paying User)
- 결제 유저 1인당 발생한 평균 인앱 매출액, 총 매출액/총 구매 유저 수로 산출하며 1일 단위 지표의 경우 1일 매출액 / DPU로 산출
- eCPM(effective Cost Per Mille)
- 유저에게 광고를 1,000회 노출했을 때 발생하는 광고 매출액
- (광고 매출액 / 광고 노출 수) * 1000로 산출
- 유저에게 광고를 1,000회 노출했을 때 발생하는 광고 매출액
- 라이프 타임
- 동의어는 “Life Time”
- 유저의 첫 로그인으로부터 기준 로그인 일자까지 경과한 일 수
- 예) 8월 8일 로그인한 유저의 첫 로그인 일자가 7월 31일인 경우 라이프 타임 수치는 8
- 이탈 및 복귀는 고려하지 않으므로, 이탈 후 기준일에 로그인한 복귀 유저인 경우 라이프 타임 수치가 증가함
- LTV(Life Time Value)
- NU가 특정 기간 동안 발생한 평균 누적 매출액
- 리텐션
- 동의어는 “Retention”, “잔존율”, “재방문율”
- 유저의 일자별 재로그인 현황에 대한 수치 또는 비율. D+0 기준에 로그인 한 유저가 D+N 각각의 날짜에 다시 로그인을 하는 경우의 playerid를 중복 제거한 수
- 연속 잔존율이 아니므로, 매일 연속 로그인 여부는 고려하지 않음
- 예) 8/1 기준 리텐션의 경우
- 8/2 로그인 X -> D+1 수치는 0
- 8/3 로그인 O -> D+2 수치는 1
- 기존 유저
- 기간 동안 로그인 한 활성 유저 중 신규 유저를 제외한 유저 수
- 이탈 유저
- 기준일의 N일 전 기준으로 N-1일부터 기준일까지 로그인 기록이 없는 유저의 수
- 예) 기준일(검색일)을 8월 7일로 설정하고 기준 기간을 3일로 설정할 경우: 8월 4일에 로그인한 유저 중 8월 5일부터 7일까지 접속하지 않은 유저의 수
- 복귀 유저
- 기준일 이전 N일 동안 로그인 기록이 없었던 유저 중 기준일에 로그인한 유저의 수
- 예) 기준일(검색일)을 8월 7일로 설정하고 기준 기간을 3일로 설정할 경우: 8월 7일에 로그인한 유저 중 8월 4일부터 6일까지 로그인하지 않은 유저의 수
- 탈퇴 유저
- 게임 탈퇴 요청된 고유 유저 수, 탈퇴는 요청시 즉시 처리
- 세션 아이디
- 유저가 앱을 실행할 때 생성되는 세션 정보
- 로그인 여부와 상관없이 백그라운드 처리 등의 상태에 따라 여러 개의 세션 아이디가 생성될 수 있음
- 세션 지표 집계 시 기준키
- 세션 개수
- 게임 시작시 생성된 세션의 수
- 앱이 종료되면 세션 종료로 판단
- 플레이 시간
- 유저가 게임을 플레이한 시간으로 세션이 유지되는 동안은 플레이 시간이 누적되며, 세션이 새로 생성되면 플레이 시간이 초기화
- 지연 시간
- 게임 클라이언트에서 애널리틱스 서버에 요청 시 응답을 받는데 걸린 시간
- 레벨 구간
- 지표 조회일까지 레벨업 로그에 전송된 계정 레벨을 기준으로 최솟값부터 최댓값까지 백분위로 구분한 최대 10개 구간과 초깃값
- 10개의 레벨 구간을 생성하기에 레벨 값이 충분하지 않은 경우, 빈 구간이 생길 수 있음
- 1) 최솟값 ~ 10 백분위수 미만에 해당하는 레벨 값
- 2) 10 백분위수 ~ 20 백분위수 미만에 해당하는 레벨 값
- 3) 20 백분위수 ~ 30 백분위수 미만에 해당하는 레벨 값
- 4) 30 백분위수 ~ 40 백분위수 미만에 해당하는 레벨 값
- 5) 40 백분위수 ~ 50 백분위수 미만에 해당하는 레벨 값
- 6) 50 백분위수 ~ 60 백분위수 미만에 해당하는 레벨 값
- 7) 60 백분위수 ~ 70 백분위수 미만에 해당하는 레벨 값
- 8) 70 백분위수 ~ 80 백분위수 미만에 해당하는 레벨 값
- 9) 80 백분위수 ~ 90 백분위수 미만에 해당하는 레벨 값
- 10) 90 백분위수 ~ 최댓값에 해당하는 레벨 값
- 11) 알 수 없음 : 레벨업 로그가 전송 되지 않은 경우로, 최초 레벨 상태인 경우가 포함 될 수 있음